西原理恵子 & 山崎一夫 トップ率33%は伝説!それ以上はデータ不足か環境!

トップ率33%は伝説
それ以上はデータ不足か特殊な環境

「トップは3分の1、ラスは5分の1」

若い頃に目指したことがありますが、トップ3分の1は無理でした。
ラス5分の1は無理ではありませんが、勝ち金額への貢献度は、当然トップ率のアップです。

麻雀独特の報酬システムのトップ賞が大きいですからね。
麻雀のおもしろさは、トップ賞も含めたギャンブル性の高さにもあります。

1000点⇒2000点⇒4000点⇒8000点という報酬システムも、0点から2000点までは等差級数的な直線ですが、そこから8000点までは、等比級数的に急カーブを描きます。

その先はグラフの傾きが、また緩やかになり、全体的にS字カーブになっています。

 

「2000・ザンクのダマテン禁止」と私が言うのは、この急上昇の部分をモノにするのが、費用対効果が高く、勝利に貢献するからです。

急上昇というのは、等速度運動が加速度運動に変わるようなもの、例えばジェットコースターのような重力を体験できます。

これにトップがかかっていると、さらに精神的なプレッシャーや高揚感が加わりり、ゲームのおもしろさが、倍増します。
そして見事トップを取った時の、脳汁全開の達成感と開放感は最高です。

私はおそらく東風戦を始めた最初の世代だと思うんですが、単位時間当たりのオーラスが多い分、この加速度の中毒になってしま
ったんです。

 

麻雀ファンは、多かれ少なかれそういう傾向がありそうです。
S字カーブは、広く自然界や人間の活動などにも、見られます。

植物の生長の速度の場合は、成長曲線と呼ばれ、学習の成果の場合は学習曲線と呼ばれます。
長期間に渡って成長し続ける組織は、これの繰り返しだそうです。

どちらもこのS字カーブがブレイクする時期は、かなり脳汁が出るんじゃないでしょうか。
脳汁(ホルモン)がさらに学習意欲や戦闘意欲を掻き立てて、新たに脳汁ドバッになると。

 

やっぱ、中毒ですわ。

 

悪配牌からでも、棒テン即リーだけで、S字カーブのブレイクポイント周辺で勝負できます。

●「4トイツと1メンツ半」
棒テン途中で遭遇しやすいパターンです。
何切る? に頻出するように、実戦でも手が止まってしまうパターンですが、私がそうと言ってるだけで、専門的な概念として確立されてるワケではありません。

●「迷ってもあまり意味が無い」
と割り切ってサクサク打ちましょう。
その方が良い脳汁が途切れないし、無駄に迷ってると悪汁が出るかもしれませんよ。
長考を含む不規則な模打時間は、相手に悪汁を出させる効果はありますが、歓迎されません。

●「しまった行き過ぎた」
トップ率を上げるためにはこれくらいがちょうどいいと思います。
「自分は1000回以上打って、トップ率が4割だった」
という人に会ったことがあります。嘘とは言いませんが、雀ゴロがカモ集団を集めた特殊な環境だったんじゃないでしょうか。

 

トップ率30%を超えると
エネルギーが無駄になる

私の店は従業員の成績を記録してるので、収支の上限がある程度分かります。
ネット麻雀ならなおさらです。数千局打ったら、どんな高段者でもずば抜けたトップ率は維持できません。

省級昇段せずに初心者卓だけで打っていれば可能かもしれませんが、勝てば自動的に昇段するので難しそうです。
高段者になれば高段者と戦うのが増えるので、トップ3分の1は却って難しくなりそうです。

私が数年前にオンラインで見た人は、数千回打ってトップ率が40%近くでした。
確か平均収支がプラス8pくらいで、一般的な上限の4pを大きく超えてました。
プラス4pくらいになると、それを1割アップさせるのは至難の業になります。

 

●「2倍というのはどう見てもイカサマ」
です。
やっぱりその人は特殊なツールでイカサマをしていました。
相手を無人のツモ切り状態にさせて打つので

●テンパイ率が高い。
●ノーテン罰符の支払いゼロ。
●一発のアガり率が異常に高い。
●アガり率自体高い。

相手のアガリはゼロなので、時間さえかければ、やりたい放題です。

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