熱論!21人のMリーガー
鈴木たろう・赤坂ドリブンズ
〜7つの何切るを解いて
みんなもゼウスになろう〜
文・阿部柊太朗【赤坂ドリブンズ担当ライター】
ゼウスこと鈴木たろうの何切るを厳選して7つ集めた。明確に正解・不正解がある問題ではない。
この何切るを基にゼウスの思考をトレースして、みんなもゼウスになろう!
Q.1 トップ目のドラドラ、安全牌の行方
の解答:打
ライバルの松本の親番で、ドラのがトイツの手牌。ここでマンガンをツモれば、非常にトップ率が高くなる。是が非でもアガリに結び付けたい。
カンというネックが残っているので、安易に切りとして形を固定するのは弱気。を切ると他家に対して明確な安全牌がなくなるが、ここでのアガリはそのリスクに十分見合うだろう。勝負手は目一杯、これで放銃しても悔いなしだ。
Q.2 字牌ジャングル
の解答:打
アンコ+ドラトイツで既に打点十分の配牌。自身で役牌を重ねる価値が通常よりも低い。
役牌を他家に鳴かれてしまうと自身のアガリ率が下がってしまうので、オタ風のよりも全員の役牌から切り出す。
・・から最も鳴かれる可能性の高い切り。
Q.3 GUKEI×GUKEI
の解答:打
最も受け入れが広いのは打。しかしそれでも受け入れは3種類しかない。
がトイツになった際に、の受け入れができるようは手の内に置いておきたい。
を先に切ってカンのアガリ率を上げるメリットもある。
がフリテンなので、ツモのリャンメン変化を逃すことは裏目ではない。
Q.4 目指せ高打点マスター
の解答:打
通常の進行では役牌を鳴いて2,000点の手牌になってしまう。ここは→と切って、役牌やドラにくっつけた高打点の手組を目指したい。
序盤に打点に絡まない弱いターツを払うことで、手牌にゆとりができる。そのゆとりで打点を作るのが欲張りたろうシステム。との差はを引いた時の使いやすさ。
この手のポテンシャルは本当に2,000点なのか?と疑ってかかることが大事。