プラス条件を
積み重ねて
相乗効果を
配牌は良い時もあれば悪い時もあり、ツモが伸びる時も空回りする時もあります。
チャンスに恵まれたら、それを最大限に生かし、無理そうなら失点を最小限にするのと同時に相手のチャンスをツブすようにします。
勝負の大雑把な目安として
●2の2の2なら勝算あり。
捨て牌の2段目に、2ハン2面リーチを目指します。
リーチを入れずに2ハンなので、メンタンピンとかですね。
出現頻度が高い状況を極端にスローガン化してありますが、同等の水準に達しさえすれば、中身が変わってもかまいません。
1段目の残りツモ数の多いリーチなら、2ハンのペンチャンと似たようなもの。
2段目1ハンだけど4メンチャンだしとか、ハン数は得点に換算すると、3ハン4ハンあたりが一番効果的なので、そのへんを狙うのがいいです。
●ツモればマンガン。が目安なので簡単でしょ。
マンガンクラスが一番効果的なアガリなので、他家が何軒仕掛けて来ても、マンガンが狙えるなら鳴かずにリーチを目指します。
たとえリーチが遅くなっても、そこに辿り着けたら圧倒的に有利。
残りツモ数が少なくても、他家が安全牌に窮すれば、ツモ数が多くなるのと同じ効果がある。
3段目リーチを2段目と同等に巻き戻すんです。
リーチして一番後悔するのは、追いかけリーチに放銃した時。
次にホンイツやドラが続きますが、やはりリーチで競り勝つのが勝利に繋がります。
強いのは完全両面8枚待ちです。
そのためにはリーチの前に雀頭を確定させる。
頭を取り損ねたリーチは、たとえ3メンチャンでも反省が必要かもしれません。
「アレを拾うのは絶対無理」
の手順が大事です。
●早くて高くて待ちがいい。
最速の牌効率は2シャンテンでの4トイツをミスらない。
たいていの場合は5トイツやアンコにならずにメンツ手になる。
メンツ手は1シャンテンで2トイツ残しの20枚受けにする。
高さはドラの確定、ドラ受けタンヤオ受けの確定。
高め2ハンよりも、確定1ハンを優先するなどです。
各項目をほんの数%ずつでもアップして、大きな相乗効果を出してください。
不利な勝負は
短期決戦で
この1局が勝負になるかどうかは、だいたい捨て牌2段目になる頃に分かります。
分かるというか、そろそろ決断のタイミングです。
先の2の2の2にほど遠いようなら、撤退も視野に入れます。
●2段目ゼロメンツ3トイツ。
メンツ手もチートイツもほぼ無理なので、前進する意味が無い。
麻雀の評価はアガりかテンパイなので、たとえ素晴らしく芸術点が高くて、受け入れ枚数が多い1シャンテンでもゴミです。
5本3本じゃないですよ。
アガれる可能性が低いと他の要因がどんなに良くてもダメなので、放銃のリスクは極力避けます。
たぬの従業員で負けてる人の特徴のひとつは、ここで踏みとどまれないこと。
3トイツから4トイツには、わりと簡単になるんですが、だいたいこのへんでリーチが来ます。
前進していたので安牌が少な目。
4トイツはチートイツの2シャンテンですが
●チートイツに2シャンテン無し。
●リーチを受けたら1シャンテンも無しです。
でも、ドラが2枚になったりすると、フラフラと地雷原に出て行ってしまうんです。
ゴミ以下というか、前進すれば期待値(平均収支)は確実にマイナスで、成功する事もありますが
●特殊な例の一般化はダメです。
前半でプラス条件を積み重ねよう、と述べましたが、条件の中に残りのツモ数があります。
一般的にはこれが多ければ多いほど有利になりますが、そうで無いことがあるのが麻雀の恐ろしい所でもあり、おもしろいところ。
たとえば早い巡目で1300の愚形リーチをかけたら、全員が押し返して来るような状況です。
●リーチはツモ数を伸ばすので、基本的には有利に働くハズですが、ドラが多い人や手役が入ってる人がいたり、超良形だったりすると、却って早いリーチを 後悔することになります。
フリー雀荘という私の狭い範囲の経験からの結論ですが、1300の愚形リーチだけはなるべくかけないようにしています。
1300では無いものの、